La economía es un aspecto clave en este juego para poder dominarlo. Puede que tengas buena puntería o estrategia, pero sin saber de la economía, eso no sirve de nada. Si has jugado a Counter-Strike con anterioridad, te resultará familiar. La principal diferencia es la compra de habilidades.
Las ganancias
- Por baja --> 200 créditos
- Plantar spike --> 300 créditos (todo el equipo)
- Desactivar spike --> 300 créditos (para quien desactiva)
- Ganar ronda --> 3000 créditos
- Perder ronda --> 1900-2400-2900 créditos por racha de perdidas
Tipos de compras
- Compra completa/ full buy: Se basa en hacer una compra de todas las habilidades y un arma buena. Normalmente cuesta unos 4300 créditos.
- Eco: Esta compra se realiza cuando el equipo no tiene suficientes créditos y decide comprar todo cuanto sea posible y ahorrar lo suficiente para tener un mínimo de 4300 créditos en la siguiente ronda.
- Semi-eco: Esto se realiza cuando no todo el equipo tiene para hacer un full buy y decide compra armas más baratas para asegurarse tener dinero para la siguiente ronda.
- Forzar: Esa compra se basa en gastar todos los créditos para sorprender al rival y quitarle armas o, en el mejor caso, ganar la ronda.
Ronda de pistolas
Empezamos la partida con 800 créditos. En esta ronda suele haber 2 opciones, dependiendo del jugador o agente
- Classic + Escudo + 400 créditos en habilidades
- Ghost + 300 créditos en habilidades
Con la opción de la classic se va sobre seguro ya que tienes escudo y la ghost no te puede matar de un tiro a la cabeza. Además, tienes más habilidades o, al menos, las mejores del agente.
Por otra parte, jugar con ghost permite matar de un disparo a la cabeza y, en general, hace más daño. Esto permite tener la posibilidad de matar a más jugadores.
Segunda ronda
Lo más viable si se pierde la ronda es hacer una eco, aunque es casi obligatorio. En el caso de que ganemos, se pueden hacer varias cosas.
Se puede comprar una ghost o mantener la que ya tenemos para asegurar economía en las próximas rondas. Es una gran opción aunque no es la óptima.
Lo ideal sería comprar spectre, stinger o incluso marshal para asegurar la ronda y hacer que crezca la economía. También se puede comprar Guardian o Bulldog con escudo pequeño, o sin él, pero no parece una opción muy estable.
Tercera ronda
Si hemos perdido la de pistolas y hemos ganado la segunda, lo más lógico es hacer una compra completa. Sin embargo, si ganamos podemos hacer dos cosas distintas.
- Mantener armas: Si lo hacemos, podemos romper la economía rival. Si ganamos, pierden armas y tienen que forzar, y si perdemos, rompemos su racha de victorias, forzándoles a una eco.
- Comprar: De esta manera, casi nos aseguramos la victoria, o al menos nos resultará más fácil. Sin embargo, sacrificamos nuestra economía y perderemos nuestra ventaja.
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